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【Unity】单例模式及游戏声音管理类应用

描述

在日常游戏项目开发中,单例模式是一种常用的设计模式,它允许在应用程序的生命周期中只创建一个对象实例,并提供对该实例的全局访问点。通过使用单例模式,可以提高代码的可维护性和可重用性。

单例写法

通过创建一个泛型Singleton类,可以让全局功能类继承,从而使全局功能类都具备单例特性。这样做可以避免在全局功能类之间书写重复的代码,让代码更加精简和易于维护。

  • 错误写法,this类型无法转化为泛型
    在这里插入图片描述
  • 正确写法,让泛型T继承MonoBehaviour
    在这里插入图片描述

Singleton类继承MonoBehaviour,而且 泛型T 也继承MonoBehaviour,故[this]才能转换为泛型类[T]。

代码如下:

using UnityEngine;public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviourwhere T : MonoBehaviour
{private static T instance;public static T Instance { get { return instance; } }protected virtual void Awake(){instance = this as T;}
}

声音管理类

继承Singleton类,使得声音管理类成为单例,提高代码的可维护性和重用性。

代码如下:

using UnityEngine;public class SoundManager : Singleton<SoundManager> {public string resourcesDir = "sound";private AudioSource musicAu;private AudioSource soundAu;protected override void Awake(){base.Awake();DontDestroyOnLoad(this);musicAu = gameObject.AddComponent<AudioSource>();musicAu.loop = true;musicAu.playOnAwake = false;soundAu = gameObject.AddComponent<AudioSource>();}/// <summary>/// 播放音乐/// </summary>/// <param name="clipName">名字</param>public void PlayMusic(string clipName){string name;if(musicAu.name == null){name = "";}else{name = musicAu.name;}if(name != clipName){string path = resourcesDir + "/" + clipName;AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(path);if(clip != null){musicAu.clip = clip;musicAu.Play();}}}/// <summary>/// 暂停播放音乐/// </summary>public void StopMusic(){if(musicAu.clip != null){musicAu.Stop();}}/// <summary>/// 播放声音/// </summary>/// <param name="clipName">名字</param>public void PlaySound(string clipName){string path = resourcesDir + "/" + clipName;AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(path);if(clip != null){soundAu.PlayOneShot(clip);}}
}

在项目根目录创建Resources文件夹,并在该文件夹中再创建sound文件夹,用来存放播放的声音。
在其他脚本,直接通过单例播放该名称的背景音乐/特效声音。

代码如下:

//播放背景音乐-BackgroundMusic
SoundManager.Instance.PlayMusic("BackgroundMusic");
//播放特效声音-ClickButton
SoundManager.Instance.PlaySound("ClickButton");

因为作者精力有限,文章中难免出现一些错漏,敬请广大专家和网友批评、指正。

http://www.mnyf.cn/news/40405.html

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